Pour changer un peu des décors, un petit rapport de bataille d'une baston atypique sur la table glaciaire : 3 forces de 1000pts, 6 objectifs à valeur cachée et 4 perce-glace dont la destruction octroie un point aussi. Un temps très limité qui nous forcera à arrêter la partie après 2 tours.
Voici la table : Les zones en rouge sont les 3 zones de déploiement. Les objectifs sont les points rouges.
- Un au milieu de chaque zone de déploiement,
- Un au milieu de l'arène,
- Un devant l'arène
- Un sur l'une des plate-forme intermédiaires du temple des vents.
Je gagne le Tos et choisi donc le bout de table pour déployer mes dragon's sons :
Sur cette image, la quasi totalité des 1000pts est déployée, il ne manque que le dread ironclad avec son drop pod.
Nous avons donc :
- 5 scouts snipers
- 10 SM tactiques scindés en 2x5
- un dread laser jumelé/LM
- 5SMA avec un chapelain à réacteurs.
- Un whirlwind
- Un dread ironclad poddé.
Jo "l'indien" qui choisi en 2ème déploie ses orks sur l'un des côtés de l'arène.
Chez lui, tout est sur la table d'entrée :
- 3 motonobz,
- 3koptas,
- 1truk avec big boss et 11 boyz
- 1chariot avec 19fling-boyz et un nob
- 1 fouettard et 10grots
- 3 boit kitu.
-
Hugo, quant-à lui déploie ses tyranides de l'autre côté de l'arène.
- 10 hormagaunts
- 10 termagants,
- 1 zooantrhope
- 3 guerriers avec un prince.
- 10 stealers avec un alpha se déploient en infriltrateurs hors de la zone de déploiement
- un trygon et un lictor restent en reserve (pas le meilleur choix vu le temps limité, mais bon...)
- Il y a aussi des spores-mines qui s'infiltrent au milieu de l'arène.
Premier tour Orks.
Par une ignoble traîtrise à base de 6, Jo me vole l'initiative et commence donc le carnage. Il en profite pour découvrir que l'objectif de sa zone de déploiement a une valeur de 1.
Tandis que les Koptas vont taquiner les tyranides au loin, le boss et ses boyz investissent l'arène.
Le chariot se dirige vers le centre de la table et ses occupants balancent un déluge de feu sur mes pauvres scouts qui ont utilisé leur mouvement scout pour s'approcher de l'objectif du temple des vents. Il ne restera que le sergent et un scout après l'attaque de saturation mais le moral est bon les scouts ne reculent pas.
Attirés par le gain d'un point, les 3 motos-nobs et les 3 boit-kitu s'attaquent sans vergogne aux perc-glaces à portée.
Les motos sont plus efficaces à ce jeu puisqu'elles dépouillent leur victime de ses 4 PV sans coup-ferrir alors que les boit', bien que ne déplorant aucune perte de point de coque, laissent la bestiole vivante avec un PV. Cette phase de combat est l'occasion de se rendre compte que le profil des perce-glace est un peu faiblard...
Premier tour Dragon's sons.
J'essaie de poser le drop pod là où je peux vu l'encombrement de la table.
Je décide de le laisser en soutien des troupes de façon à couvrir les 2 objectifs que je tiens : celui dans ma zone, bien que saboté, vaut 2 points et celui que mes scouts sont allés découvrir en vaut 3. Il a, en plus l'avantage de leur apporter +1 en couvert ce qui, cumulé avec le couvert à 5+ du temple des vents et à leur cape camo leur donne une svg totale de 3+.
Bref, j'essaye de poser le pod entre la rivière et le perce glace le plus proche de ma zone de déploiement mais il dévie complètement dans le coin de la table.
Le whirlwind fait un carton chez les stealers en flinguant l'alpha et 5 de ses camarades.
Mes SMA avec le chapelain, à l'affût d'un point supplémentaire, attaquent et tuent un troisième perce-glace.
Premier tour tyranides.
L'objectif tenu par les termagants ne valant que 2 points, les horma vont chercher un autre point tuent le dernier perce-glace.
Après avoir attendri les SMA à coup de canon venin de guerrier tyty, les stealers les attaquent et leur attaque perforante bousille quelques armures énergétiques.
Les attaques des SMA restants font quelques dégâts du côté des bestioles.
Deuxième tour des orks.
Jo est content : l'objectif central, découvert par les 19 fling-boyz et leur nob, lorsqu'ils débarquent de leur chariot de guerre, vaut 4 points.
De leurs côté, les boyz dans les gradins trouvant le spectacle offert par les spore-mines de l'arène déplorable, demandent à leur boss de couper le champ de force et explosent les bestioles. Cela leur permet, par l'occasion de récupérer le point de "premier sang".
Deuxième tour Dragon's sons.
Avec l'aide du dread ironclad, le chapi a réussi à se débarrasser des derniers stealers. Ayant perdu son dernier copain SMA, il retourne vers les tactiques dans l'optique d'un 3ème tour qui n'aura pas lieu.
Contrairement à ses prestations du premier tour, le dread de tir est efficace : d'un tir bien ajusté de canon laser, il explose littéralement le chariot qui tue 6boys dans l'explosion.
Ajoutés à ceux déjà éliminés par le whirlwind et les tirs de bolter des SM, les Orks tenant l'objectif central sont déjà beaucoup moins menaçants.
Deuxième tour tyranides.
Erreur stratégique d'Hugo qui s'acharne au tir avec le Trygon (arrivé des réserves) et les guerriers sur les fling-boyz du centre. Résultat, même si le dernier boy vivant ne tient plus l'objectif, il est aussi trop loin pour le charger et du coup, le précieux objectif échappe à tout le monde.
Décompte des points :
Aussi incroyable que cela puisse paraître, je gagne la partie avec le décompte de points suivants à la fin du 2ème tour :
- Dragon's sons : 6pts (1 perce-glace + 1 objo à 3pts + 1 objo à 2pts)
- Les orks de Jo : 4pts (2 perce-glaces + 1 objo à 1pts + premier sang)
- Les Tytys d'Hugo : 3pts (1 perce-glace + 1 objo à 2pts)
Conclusion :
Partie sympathique
Au jeu du "tapes sur l'autre, il est plus dangereux que moi", la mollesse des Dragon's sons a bien fonctionné sur 2 tours.
Les perce-glace vont devoir être rendus un peu plus chaud à tuer.